Je vous présente Charlotte, une assassin humaine qui frappe aussi bien, pour ne pas dire mieux qu'un champion ou guerrier elfe ! En plus de son potentiel magique conséquent et de ses compétences d'infiltration. J'ai voulu démontrer à ma table qu'on pouvait construire de très bon personnages avec la race humaine, puisque la race exotique de la table c'est mon perso humain qui fait parti d'un groupe d'1 demi-géant, de 2 elfes et 1 demi-elfe.
Les caractéristiques
Puissance 20 (base 10 / ascendance 5 / historique 5)
Coordination 25 (base 25)
Endurance 5 (base 5)
Esprit 0
Clairvoyance 0
Allure 10 (base 10)
Culture = j'ai sélectionné Cour car le Mj me l'imposait pour son histoire, mais les cultures Mers en second choix ou Cité en 3 troisième choix sont presque aussi satisfaisant que Cour. En plus des 21 rangs, vous pouvez choisir une tradition magique d'ascendance que j'ai choisi pour Guérison.
Historique
1/ Affinité magique à 3 points pour la tradition Contrôle de l'esprit (+10 dans l'incantation de cette tradition +1 point de magie/niveau)
2/ Magie innée à 1 point pour la tradition Main magique qui devient une école d'ascendance
3/ Formation exceptionnelle à 1 point en Assassinat (5 rangs dans cette compétence)
4/ Doué à 1 point (+5 Puissance)
Traits raciaux
Alors votre trait racial humain vous offre +10% dans une compétence que vous allez attribuer à Lames !
Ensuite pour le combat, normalement dès le niveau 1 avec la culture Cour, vous devriez atteindre + 60% en Lames ! Plutôt beau pour un Touche à tout ! Mais toute le beauté du truc qui va faire que vous serez très efficace au combat étant que vous allez combattre avec une Épée longue à 2 mains !! Bien qu'au niveau 1 vous combinerez avec un bouclier (rondache) et tiendrez votre arme à 1 main avec une pénalité de -10. Mais dès le niveau 2, grâce au sort Bouclier vous allez atteindre +50 défense !!! Tout en utilisant une arme à 2 mains et tout ça sans subir le -10 de pénalité de l'épée longue lorsqu'on la tient à 1 main. Vous aurez tous les avantages d'une arme à 2 mains combinés à tous les avantages d'un équivalent de bouclier écu !!! Mais sans les inconvénients ! C'est même encore mieux, le sort bouclier invoque un bouclier qui sera toujours positionné du bon côté, car vous pouvez le déplacer de gauche à droite et vice versa à tout moment en action libre. Autrement dit, votre bouclier ne sera jamais du mauvais côté et on ne pourra jamais prendre vos flans ! Enfin tant que vous n'êtes pas débordés par au moins 3 monstres au combat, c'est impossible de prendre vos flans.
Quant aux attaques sournoises, vous disposerez d'armes secondaires, telles d'une épée courte et des dagues, afin d’utiliser votre compétence assassinat plus efficacement.
Mais n'oubliez pas, ajouter 2 rangs en Lames à tous les niveaux !! Même les 2% il faut les prendre ! Si vous regardez le tableau de combat, tous les 5 % vous augmentez d'une tranche de blessure . L'objectif étant de roxer sérieusement les ennemis en armure métallique !! Les combats à distance et Bagarre vous n'en aurez pas besoin, puisque vous utiliserez votre Tradition de Contrôle mentale
Puis pour débuter avec une bonne armure, choisissez un Pourpoint en cuir, à laquelle vous ajouterez un casque en cuir, des grèves de cuir et des bracelets de cuir. Alors comparativement à une armure de cuir complète, vous ne subirez pas la pénalité de -5 en BC (Bonus Combat) ! Néanmoins, vos cuisses et le haut de vos bras ne seront pas protégés; en effet les grèves de cuir ne protègent que les tibias, et les bracelets que les avants-bras). Pour se vêtir d'une armure de cuir complète qui protégera vos cuisses et haut des bras en plus, attendez d'être suffisamment riche pour investir dans une armure de cuir de haute qualité pour supprimer le -5 en BC !!!
Traditions magiques
1/ Guérison (ascendance Cour) score 1 rang au niveau 1
2/ Main magique (historique magie innée qui transforme cette tradition en ascendance) score 1 rang au niveau 1
3/ Contrôle mental (vocation) score 1 rang au niveau 1
4/ Illusions (vocation) score 1 rang au niveau 1
5/ Détection (vocation) score 1 rang au niveau 1
6/ Puissance surnaturelle (magie commune) score 1 rang au niveau 1
Si vous n'êtes pas de la culture Cour, évidemment vous n'aurez pas la tradition de Guérison, mais dans tous les cas il faudra mettre 1 rang dès le niveau dans toutes ces traditions, sauf Guérison si vous n'êtes pas noble. Alors vous devoir taper dans vos rangs dans la catégorie Aventure et Savoir puisqu'on garde tous ses rangs en Armure, Combat, Roublardise et Corps. N'oubliez pas que pour vos écoles d'ascendance vos transferts ne coûteront pas cher, du 1 point pour 1 point ! Alors n'utilisez que vos 3 rangs de vocation que pour payer celle de vos traditions de vocation ! Afin d'éviter des transferts du 2 pour 1 point. Et les transferts paieront vos traditions d'ascendance ! Une seule exception étant la tradition Puissance surnaturelle, au niveau 1, vous devrez effectuer un transfert de 2 pour 1 point pour le premier rang puisque c'est de la magie commune, mais pour les rangs suivants vous pourrez soit effectuer des transferts 2 pour 1 ou alors utiliser ponctuellement vos rangs de vocation 1 pour 1.
a / Objectif de la tradition Puissance surnaturelle étant d'obtenir la vision dans le noir au niveau 3. Après les rangs 4 et 5 sont sans intérêt. Alors vous mettez 1 rang au niveau 1, et ajouterez 2 rangs d'un coup au niveau 3. Puis après vous stoppez cette liste au rang 3.
b/ Objectif de Contrôle mental. Mettre 1 rang au niveau 1, ensuite ajouter 2 rangs au niveau 2 soit 3 rangs, et toujours ajouter 1 rang supplémentaire les niveaux suivants ! Alors au combat vous mettrez tous vos rangs en lame, pour le combat à distance vous utiliserez les sorts Sommeil intensifiés !!! Grace à l'historique Affinité magique vous êtes considéré d'1 niveau supérieur pour utiliser cette tradition. Autrement dit, faites en sorte d'avoir toujours 1 rang supplémentaire comparativement à votre niveau. 3 rangs au niveau 2, 4 rangs au niveau 3, 5 rangs au niveau 4, etc...
c/ Objectif d'Illusion, alors mettre 1 rang au niveau. Puis au niveau 3 vous mettrez un rang 2 car il s'agit de préparer son niveau 4. Car n'oubliez pas on a le droit de mettre 2 rangs maximum en 1 seule fois. Puis au niveau 4 ajoutez 2 rangs supplémentaires, soit un total de 4 rang et vous obtenez le sort Invisibilité !!
d/ Objectif Détection, alors 1 rang au niveau 1 pour détecter la Magie, puis au niveau 5 ajoutez 2 rangs soit un total de 3 rangs pour obtenir Détection des agents des ténèbres.
e/ Objectifs Mains magiques, mettre 1 rang au niveau 1 puis votre second rang au niveau 2 et vous obtenez votre sort de Bouclier !!! Et c'est le début de la fête au combat ! Alors je vous recommande un 3 ème rang, pour obtenir +20% à son total d'Incantation de sort, car quand vous faites 06 sur votre jet de dés 100, votre sort fonctionne même si vous n'aurez que la moitié du temps en minutes. A partir du niveau 4, je vous l'appréciation de poursuivre la voie ou pas, bien qu'à mon avis je pense que je vais la continuer puisqu'on paye du 1 pour 1 concernant les transferts.
f/ Objectif Guérison (optionnelle), c'est bien de pouvoir aider de relever l'Animiste quand il est tombé au combat. Pour le moment mon personnage est niveau 3 et j'ai payé 3 transferts du 1 pour 1. En outre, on peut aussi aider l'animiste à lancer les sorts de Guérison à bas niveau.
Enfin vos voies héroïques, le plus important sera d'augmenter votre Allure en priorité pour gagner des points de magie supplémentaires et renforcer votre Tradition de Contrôle mental ! Alors commencez par augmenter cette caractéristique. Ensuite, vous pourrez augmentez votre pull de points de 10 points ou votre Endurance, ou encore votre Puissance pour taper encore plus fort.
Voilà, n'hésitez pas à apporter vos retours, critiques et appréciations de ce builds dans les commentaires. Cordialement. Guillaume