Comme on était parti pour ne rien faire avec le groupe de potes, et que la lecture du jeu m'enchante (même en pdf, d'habitude je ne fais que survoler), j'ai décidé de lancer le jeu sur le pouce.
Les détails du monde viendront au fur et à mesure, je suis resté dans des grands principes des Terres du Milieu, les Dieux (Valars) ne s'inquiètent plus du monde et l'ennemi qui a été vaincu est l'un d'entre eux (Le Darkmaster sera Morgoth, pas Sauron).
Azeroth (Morgoth) a été vaincu il y a de cela longtemps, par l'alliance de tous les peuples libres menés par 13 héraults. C'est suffisamment ancien pour que seuls les elfes s'en souviennent comme quelque chose de concret, les nains comme des faits historiques plein d'invraisemblance et les humains comme de légendes et d'histoires à raconter au coin du feu. Mais les héraults, ou plutôt leurs successeurs ont gardé leur prestige.
Quoi qu'il en soit, la victoire n'a laissé qu'un royaume (Corthage) mal en point issu de l'union de ces peuples. Les 13 héraults ont créé un ordre qui leur a survécu, qui protège les peuples libres (normalement) sans se mêler de politique et des affaires internes au royaume. Cet ordre possède une institution qui forme les futurs héraults. Quand l'un d'entre-eux meurt ou part à la retraite, un élève prend sa place. Comme les places se libèrent moins vite qu'il n'y a d'élèves, certains se lassent d'attendre et partent à l'aventure avec un titre moindre que celui de Hérault, celui de Parangon.
Après un début de progrès, le royaume de Corthage s'est mis à stagner puis à décrépir. Ses terres sont devenues dangereuses et sauvages au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la capitale. Le royaume est très grand, il faut 8 mois de voyage (à pieds) du nord au sud ou d'est en ouest. Quelques nouveaux petits états se forment, grandissent, périclitent, se font la guerre, s'annexent, etc... Actuellement, 9 royaumes humains se trouvent au nord, sur des terres reprises à l'ombre.
Les PJ sont donc des parangons, ils sont choisis pour leurs qualités, ce sont donc forcément des personnages "bons". Je n'avais que 2 joueurs, et depuis longtemps j'en ai un qui réclame un jeu où on ne commence pas niveau 1, alors je les ai fait commencé niveau 5. Malgré ce niveau, vous allez voir que ça manque de muscles.
Ils ont chacun créé leurs PJ dans leur coin, mais le caractère s'est affiné en cours de partie :
Saro, demi elfe animiste - Le personnage a été fait avec la répartition des points. Il a pour objectif de protéger la nature contre le mal et veut découvrir ses origines. En cours de jeu, le perso est devenu un coureur de jupon maladroit.
Dheva, elfe du crépuscule sorcière - Le personnage a été tiré comme on faisait autrefois à JRTM, 2 séries de 6D100 réparti comme on veut. Ca donne un -10 et un -5 mais globalement c'est mieux de 5 points que la répartition. Elle vit pour vivre des aventures et les raconter à son frère infirme, mais comme elle n'en vit pas assez elle est devenue mythomane (elle se fait passer pour une membre de la famille royale des elfes des étoiles).
On en est juste au début. Le groupe s'est vu confié la mission d'escorter "discrètement" une princesse royale jusqu'à l'un des royaumes du nord, le royaume de Norombrie. Cette escorte est la toile de fond sur laquelle je compte greffer les scenarios. Je n'ai pas encore déterminé si elle est importante ou non pour la suite, pour l'instant elle est juste la justification de leur départ, même si je commence à noter toutes les idées qui me viennent sur les raisons politiques de tuer cette princesse, les raisons qu'aurait celle-ci de ne pas désirer se rendre au nord où un mariage politique l'attend, etc... (au passage, comme le groupe manquait de muscles, j'ai décidé d'en faire une guerrière niveau 1).
On a juste commencé, surtout du RP, donc aucun test notable à part une embuscade de rue pour l'animiste qui a couché un voleur et mis l'autre en fuite avec grande difficulté. Ca leur a permis de voir les règles de combat.
Dès le départ ils ont choisi de ne pas suivre la voie prévue et de faire un détour pour aller voir le frère infirme. Une toux dès que je parlais m'a empêché de continuer la partie, ça tombait bien, ma première étape était le premier scénar et qui ne correspondait pas à leur désir d'aller voir le frère, donc on a écourté, ça m'a évité d'avoir à improviser tout de suite.
Retours :
Pour ceux qui jouent avec le pdf, je déconseille les jeteurs de sorts, ça fait beaucoup de choses à imprimer.
Les règles ne sont pas compliquées, mais il ne faut pas hésiter à relire l'enchainement des actions sur un round. Je n'ai pas cherché de nouveau, mais est-ce que les qualités de critiques donnent un bonus au jet de critique (comme les critiques A-B-C-D-E de JRTM ?).
Pour l'instant je n'ai pas pris de règles optionnelles ni de compétences secondaires, on apprend déjà les bases correctement. Donc pas de compétence assassinat, combat à 2 armes ... ni d'augmentation d'amplitude de sort. Je n'ai pas non plus appliqué la résonance (mon Morgoth est en train de se réveiller).
Dans les sorts de terre élémentaire, à la lecture de ses effets, je pense que celui qui s'appelle Herse aurait du s'appeler Douve.
Pour les JS, l'explication n'est pas très claire. En voyant le tableau on comprend que le niveau du personnage donne son rang en JS. Est-ce que j'ai bon ?
Prochaine partie samedi apm, à priori avec un nouveau PJ
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Bon, il y a eu une suite, mais pendant les vacances et juste avant que je ne parte, j'ai donc oublié de poster.
Saro nous a lâché, on se retrouve donc toujours à 2PJ +1MJ. Dommage, j'avais créé le nouveau personnage pour qu'il ait des liens forts avec Saro, il aura des liens forts avec un PNJ.
Le groupe est rattrapé par le nouveau PJ, Narmaec Whitbranch, un nain joviale et idiot mais un bon cuisinier, roublard très discret et farceur invétéré. Comme le groupe manquait de muscles, c'est le roublard qui en fera office (3 degrés de compétences par niveau, ça donne de bonnes choses).
Le groupe arrive a un village où les vendanges sont en cours. De nombreux saisonniers, humains, elfes et hobbits sont présents au village pour l'occasion. Le village est bâti sur une colline, tout autour se trouvent les vignes. Il y a environ 150 habitants et 30 saisonniers.
Ils sont invités à la fête le soir, et pendant celle-ci Grospal, un vigneron hobbit, vient leur demander leurs services de Parangons : l'un des saisonniers a été retrouvé mort au milieu des vignes, vraisemblablement tué la nuit précédente. Après examen du corps, il a été entièrement vidé de son sang par des 10aines de petites piqures qui sont visibles sur les avants bras, jambes et visage.
Après quelques questions dans le village, ils apprennent que l'année précédente 4 saisonniers sont déjà morts de cette façon. Les corps ont été retrouvés dans des parcelles différentes.
Narmaec écoutant son instinct, pense que le responsable n'est autre que Morbo un demi orc très laid, très bête (et très sournois d'après les observations du nain).
L'enquête se déroule sur toute la journée du lendemain et une partie de la nuit, des maisons sont habilement (ou pas) fouillées par Narmaec, tandis que Saro mène une enquête approfondie avec une jeune fille du village.
Durant la nuit un autre saisonnier, complètement ivre et inconscient, disparait et est retrouvé au milieu d'une vigne mort et exsangue. Narmaec a l'idée de gouter le raisin alentours et ce dernier a un gout salé et un peu métallique rappelant le sang. Le lendemain ce même raisin a un gout fantastique, bien meilleur que tous les autres.
Les deux morts ont été retrouvés dans les mêmes parcelles que celles où d'autres saisonniers avaient trouvé la mort l'année dernière. Les 4 parcelles produisent les meilleurs vins de la ville.
Dherva l'extraordinaire demande à convoquer les 4 propriétaires qui sont Sosso Djanta un vieil hobbit rebouteux, mama Goulard, une vieille humaine, Saspère le maire de la ville et le quatrième membre du conseil de la ville (dont j'ai oublié le nom).
Dherva l'extraordinaire ayant déjà compris qu'ils étaient coupables, jette un sort de détection de la magie, Mama goulard porte un médaillon magique qui aide a commander les plantes. elle n'arrive pas a donner une explication logique, les 3 autres membres n'arrivent pas non plus a être crédible en jouant les surpris. Poussés dans leur retranchement, un combat court et violent s'engage (aucun paysan ne sait vraiment se battre et ne porte d'armure).
Bilan Saspère et je sais plus qui sont morts, Soso se rend et la mère Goulard gravement blessée est soignée.
Les survivants avouent qu'ils voulaient juste gagner plus d'argent. Kahors, un marchand nain de Corthage a passé un contrat avec eux 4. Comme par hasard, quelques jours avant, un humain du nom de Beladon avait donné a Mama Goulard le médaillon et un parchemin d'animation de vignes vampires.
Le sort en est jeté, les deux survivants sont pendus par Morbo, le demi orc qui a été d'accord pour remplir le rôle du bourreau.
RETOURS :
On s'est encore bien amusé et je compte bien continuer même avec seulement 2 joueurs. Mais utiliser des feuilles volantes pour gérer les tableaux est trop fastidieux, ça casse le rythme de chercher la bonne feuille au milieu du tas (même en confiant une partie de la tâche aux joueurs), j'ai donc décidé de mettre en pause jusqu'à réception de l'écran.
j'ai ajouté la deuxième partie dans le premier post
Merci pour ce retour d'expérience. ton accroche et le monde mis en place sont vraiment sympas. Bonne campagne !!!!