Ce post pour répondre aux questions sur le nouveau projet surprenant de LETO : Flash Gordon - A la conquête de Mongo.
Et pour vous faire une idée de ce dont on parle, je vous invite à regarder la vidéo de présentation de Vieux Geeks qui a eu les textes en primeur.
Nicolas Dutsz nous a accueilli dans son émission Twitch pour présenter "Flash Gordon- A la conquête de Mongo" avec Laurent et moi. On a levé pas mal d'ambiguités je trouve : https://youtu.be/vYnVEcZNvJA?si=iBIyF_NDgDbvEBua
Alors : 1 - Dans le film et la série, l'unique héros est Flash Gordon, donc afin de rester dans l'esprit pulp romance ultra kitch de ce jeu, le seul choix logique est de pouvoir jouer Flash Gordon / Guy l'Eclair et ses compagnons ; sans eux, ce jeu d'initiation perd tout son intérêt.
2 - L"optique du jeu est de rejouer les aventures de Flash Gordon, donc aucun intérêt de jouer des autres persos tirés du chapeau (dans le cas contraire il vaut mieux jouer à un autre jeu : ressors Marvel Super Héros que T.S.R. a édité dans les 80's.
3 - Ne pas avoir de feuille de perso te dérange t-il tant que ça ? Cela ne me choque pas, je l'ai testé en tant que joueur pas plus tard que le mois dernier où le MJ nous a fait jouer nous même sur une Terre alternative. Dans le cas précis de Flah Gordon, c'est le hasard du tirage du deck qui détermine ses aptitudes, plutôt que les spécificités limitées car ultra contraintes d'une feuille de personnage - ceci assure une réutilisation quasi à l'infini plutôt que d'être blioqué avec une fiche statée.
4 - C'est un jeu d'initiation; pas que pour un groupe de joueurs mais également pour celui qui anime (l'Empereur Ming) : le mode ultra sctructuré assure une prise en main claire, nette, précise donc sans bavure à ce dernier.
5 - Ce sont des héros, et les héros ne meurent pas dans un univers tel que celui-ci ! Il y a pire que la mort : un oeil crevé, une balafre au travers du visage, un membre inutilisable.
Personnellement, à ce que j'en ai lu, en un quart d'heure celui qui va incarner l'Empereur Ming va prendre en main le produit en préparant l'aventure, et ses joueurs vont prendre en main le système de jeu en moins de 10 minutes de jeu.
J'ai souvenance du JdR AMBRE que tout le monde critiquait à sa sortie à cause de son aspect JdR sans jets de dés; mais au final avec les 4 stats et le système des enchères à la création des persos, et en vertu du principe "description de l'action et de sa durée", le fait que les persos aient des rangs ne laissait pratiquement aucun doute sur l'issue des affrontements quand on s'opposait avec la même carac.
Ne pas perdre de vue le fait que Flash Gordon est un produit d'appel = un coffret d'initiation, une porte d'entrée dans le JdR. Il n"est pas spécifiquement conçu pour des rôlistes confirmés qui ont l'habitude de créer des persos mais clairement pour des débutants, qui eux n'en ont pas l'habitude - il veulent surtout jouer, et rapidement !
Personnellment, j'approuve à 100% le choix éditorial pour ce jeu : simplicité de prise en main, de mise en oeuvre, + simplicité et originalité du système de résolution par les decks.
My two cents.
Pour susciter un peu les questions, je vais lister ici les choix (un peu) radicaux qu'on a fait pour ce jeu. Je suis curieux d'avoir vos avis sur ces orientations.
Le top 5 des particularités les plus notables de Flash Gordon - A la conquête de Mongo :
1 - On ne joue pas dans l'univers de Flash Gordon et ses compagnons, on joue Flash Gordon et ses compagnons.
2 - On a 5 rôles disponibles et pas de réel système de création de personnage.
3 - On a pas de fiches de personnage. Un personnage se matérialise via un deck de cartes.
4 - Le cadre de la campagne est très structuré, avec des ressources à gérer et des fronts à construire. En revanche, les scénarios sont très ouverts, avec un système qui, comme dans un comic-strip Pulp, produit un rebondissement à chaque page.
5 - Les Sauveurs de la galaxie ne meurt pas ( ou alors, ils sont vraiment allé au bout des probabilités et des nerfs du MJ), ce serait trop facile !