Cette édition noire propose un pitch légèrement alternatif pour cimenter la cohésion des personnages jouables, leur donner un motif valable de s'unifier - dans l'œuvre originale, créée et publiée par épisodes, les rencontres que Cobra fait se suivent un peu comme sur un jet de dés (sauf dans l'arc final dont s'inspire cette édition). Sans tout déflorer ici, les personnages (héros ou antihéros) réunis vont devoir affaiblir les forces de la Guilde avant de s'en prendre à Salamandar lui-même. Il leur faudra donc défaire certaines organisations affiliées comme les Seamen, le cartel de Papillon, la secte Elrahd (ou Rada), le clan Safuma, le culte du Roi Dragon Noir (Evil), le tyran Babel (peuple Sodès), l'équipe de Rugball menée par Gelt et les membres corrompus de la Police galactique tels que Dobber (Karzal), mais aussi des hiérarques solitaires (ou presque) de Salamandar : Cristal boy, El Rodes, Jack la tarentule (Tom le balafré), Joe Hammerbolt, Saboirer, Schultz, Tarbeige, le Tueur peluche et Vaiken.
Il n'est pas nécessaire pour les personnages de tous les vaincre (ou convaincre de changer de camp) avant de trouver et affronter Salamandar, mais plus ses effectifs seront réduits, plus la victoire sera "aisée".
Les personnages peuvent aussi se faire aider de PNJ qu'il faudra persuader (comprendre : accomplir une mini quête prérequise) de devenir des alliés.
Sur ce fil conducteur émaillé de suggestions de missions, le MJ bâtit sa campagne comme il l'entend. Le jeu donne les outils, l'imagination du MJ fait le reste. Toutefois, il suffit de relire ou revisionner l'œuvre pour avoir une idée assez précise des situations et décors à remettre en scène sur la table de jeu. Cette édition se distingue donc de la première en remplaçant les scénarios par du contenu à exploiter à sa convenance. Elle donne un début et une fin à la campagne à construire selon une logique narrative et ludique.