Yuigahama Bad Seeds utilise un système de jeu simple et permissif qui cherche à répondre aux besoins des joueurs, débutants comme vétérans. Il se concentre surl’ambiance, l’intrigue, et la satisfaction des participants.
Le système de jeu a pour mission d’orienter la narration et de tester par un jet de dé les situations auxquelles le maître de jeu préfère ne pas répondre arbitrairement. Chaque personnage est représenté par :
– des traits, qui résument ses aptitudes et affectent ses tests (jets de dés),
– des attributs, qui influent sur son interprétation et son impact narratif,
– des points de vie, qui permettent de suivre son état de santé. Et c’est tout ! Le matériel nécessaire pour jouer comprend : – plusieurs dés à 6 faces pour les tests (au moins dix, dans l’idéal), – plusieurs exemplaires d’un petit objet pouvant servir de jetons Unmei (cartes à jouer, billes de verre, pièces de monnaie…), – une feuille de personnage par joueur, – de quoi écrire.
LES TRAITS
Les traits d’un personnage sont au nombre de six : • Choushi (forme) représente à la fois la force, l’endurance et la capacité à réaliser un effort physique ou sportif. • Kiyousa (dextérité) représente l’adresse, la réactivité et la capacité à maîtriser son corps pour accomplir des tâches précises ou minutieuses.
• Chisei (intelligence) représente la capacité à analyser des informations et à emmagasiner des savoirs plus ou moins utiles. • Yuuben (éloquence) représente la facilité avec laquelle on peut évoluer en société, la présence, l’aisance et la capacité à tenir un discours convaincant. • Chikaku (perception) représente la capacité à repérer un détail incongru dans un environnement ou un changement subtil dans l’attitude d’un personnage. • Nintai (détermination) représente la volonté, la capacité à résister à la fatigue ou à la pression sociale ou psychologique. La plupart des gens disposent d’un niveau moyen, noté par un 0, dans chacun de ces traits. Si un personnage est plus doué que la moyenne dans un trait, il le note par un +1. S’il s’en sort moins bien que la moyenne dans un trait, il le note par un -1.
Par défaut, un individu possède deux points forts et un point faible (deux traits à +1, un trait à -1 et trois traits à 0). Cependant, le maître de jeu peut accorder une répartition différente si la situation le justifie, ou en réponse au choix d’un attribut.
En jeu, les traits modifient de leur valeur le résultat d’un test (jet de dé).
De plus, le trait Choushi influe sur le nombre de points de vie des personnages.
LES ATTRIBUTS
En plus des traits, chaque joueur peut choisir pour son personnage différents attributs représentant son vécu, son histoire, son environnement socioprofessionnel, etc. Il est possible d’en sélectionner autant que nécessaire pour décrire le personnage. Les seules restrictions sont la logique et la cohérence.
En jeu, ces attributs sont utilisés de trois manières :
• À tout moment, le maître de jeu peut spontanément donner des informations supplémentaires en raison d’un attribut.
• Si le maître de jeu n’y pense pas, un joueur peut lui-même invoquer l’un des attributs de son personnage pour suggérer un avantage narratif.
• A contrario, le maître de jeu peut invoquer un attribut pour mettre un personnage dans une situation embarrassante. Dans ce dernier cas, le joueur du personnage concerné reçoit un jeton Unmei.
LES TESTS
Les personnages, au cours de leurs aventures, évoluent dans les décors de Yuigahama Bad Seeds. Leurs joueurs indiquent au maître de jeu ce qu’ils font, ou veulent faire.
Un personnage en train de réaliser une action est appelé un personnage acteur.
• Lorsqu’un personnage acteur n’a pas de raison d’échouer à une action, le maître de jeu indique simplement sa réussite. Une réussite automatique dépend toujours du contexte. Un autre personnage aurait pu ne pas bénéficier de cette réussite automatique. • Lorsqu’une action est trop complexe pour être tentée ou réussie, le maître de jeu indique simplement son échec. Lorsque l’échec est lié au contexte et qu’un élément aurait rendu une réussite envisageable, le maître de jeu devrait le signaler. • Dans certains cas, la réussite ou l’échec de l’action entreprise ne sont pas évidents. Lorsque le maître de jeu préfère ne pas prendre de décision arbitraire, il demande un test.
Un test se déroule de la manière suivante : 1 — Le maître de jeu indique au joueur du personnage acteur quel trait correspond au test. Le joueur a le droit de suggérer un autre trait qu’il considère comme plus approprié, mais c’est au maître de jeu de valider ce changement de trait, ou pas. Lorsque les deux traits semblent se justifier, il est possible d’en faire la moyenne, ou d’en utiliser un comme limitant de l’autre (dans ce dernier cas, le plus faible est retenu).
2 — Chaque autre joueur annonce si son personnage souhaite assister le personnage acteur.
Le joueur de chaque assistant donne l’un de ses jetons Unmei au joueur du personnage acteur. Chaque assistant doit être mis en scène dans la description de l’action (si cela n’est narrativement pas possible, le personnage acteur ne peut pas recevoir de jetons).
3 — Le joueur du personnage acteur peut forcer le destin. Pour ce faire, avant le jet de dé, il dépense un, deux ou trois jetons Unmei. Ces jetons sont remis au maître de jeu. 4 — Le joueur du personnage acteur lance un dé à 6 faces.
Si le résultat est 2, 3, 4 ou 5, consultez l’étape 5.
Si le résultat est 1, consultez l’étape 6.
Si le résultat est 6, consultez l’étape 7.
5 — Le joueur du personnage acteur modifie le résultat du jet. – il additionne ou soustrait la valeur de son trait au résultat du dé, – il ajoute +1 au résultat du dé pour chaque jeton Unmei qu’il a dépensé en forçant le destin à l’étape 3.
6 — Le joueur, s’il pense que son personnage peut faire mieux, a la possibilité de s’entêter.
Il dépense alors un jeton Unmei pour relancer le dé. Un résultat 1 est traité comme précédemment. En revanche, un résultat 2, 3, 4 ou 5 n’est plus modifié que par la valeur du trait (les jetons Unmei dépensés pour forcer le destin ne modifient plus le résultat). 7 — Le maître de jeu interprète le résultat.
– Un résultat modifié supérieur ou égal à 4 est une réussite. Un résultat modifié inférieur à 4 est un échec.
– Un 6 sur le dé, quels que soient les modificateurs, est toujours une réussite. Le joueur du personnage acteur peut décider de transformer cette réussite en réussite critique. Dans ce cas, il explique en quoi son personnage réussit avec brio, mais rend un jeton Unmei au maître de jeu. En effet, au Japon, il est de bon goût de réussir sans trop sortir du lot ni tirer la couverture à soi. Si le joueur n’a pas de jetons en réserve, il ne peut pas transformer sa réussite en réussite critique.
– Un 1 sur le dé, quels que soient les modificateurs, est toujours un échec. Le maître de jeu peut décider de transformer cet échec en échec critique. Dans ce cas, il explique en quoi l’échec a des conséquences néfastes pour le personnage acteur (Uchimi, Kega, situation qui s’envenime) et offre un jeton Unmei au joueur du personnage acteur.
LES JETONS UNMEI
Les jetons Unmei (chance, sort, destin) servent de monnaie d’échange entre les joueurs et le maître de jeu.
Les joueurs reçoivent chacun deux jetons Unmei au début de chaque partie. Tous les jetons non dépensés sont rendus au maître de jeu à la fin de chaque partie.
Un joueur peut gagner des jetons Unmei.
Lorsque le maître de jeu invoque un attribut pour mettre un personnage dans une situation embarrassante, il donne un jeton Unmei au joueur concerné, en compensation. De même, chaque fois qu’un joueur lance un dé et obtient un 1, le maître de jeu peut transformer l’action de son personnage en échec critique, mais doit dans ce cas lui offrir un jeton Unmei.
Un joueur peut donner un jeton Unmei à un autre joueur.
Ce don se produit lorsque, dans l’histoire, le personnage d’un joueur en assiste un autre durant une action. Pour symboliser cette aide, le joueur du personnage assistant offre un jeton Unmei au joueur du personnage acteur.
Un joueur peut dépenser un, deux ou trois jetons Unmei pour forcer le destin.
Cette dépense a lieu lors d’un test, toujours avant le premier jet de dé. Il permet d’améliorer le résultat du dé du nombre de jetons dépensés. Les jetons sont rendus au maître de jeu.
Un joueur peut dépenser un jeton Unmei pour s’entêter.
(Rappel : Les jetons dépensés pour forcer le destin ne modifient pas le résultat d’un entêtement.)
Enfin, un joueur peut dépenser sept jetons Unmei d’un coup pour en appeler aux sept Divinités du Bonheur ! (Shichi Fukujin / Lucky Seven)
Le joueur demande la parole au maître de jeu et lui propose une alternative à une scène, l’ajout d’un détail déterminant ou, au contraire, le retrait pur et simple d’un élément. Si le maître de jeu valide sa proposition, le joueur dépense ses sept jetons Unmei et décrit la situation telle qu’il l’a imaginée. La seule contrainte concerne l’histoire, qui doit prendre un tournant positif, voire joyeux. Idéalement, un Shichi Fukujin devrait aussi ouvrir une nouvelle piste narrative.
LES RÈGLES DE COMBAT
Les combats sont fréquents dans les rues de Yuigahama, en particulier au sein de la jeunesse désœuvrée. Il est toutefois rare de vraiment vouloir blesser ses adversaires : les couteaux servent plus à impressionner qu’à poignarder. Quant aux armes à feu, comme dans le reste du Japon, elles sont quasiment inexistantes. Un opposant à terre après un coup mal placé met de longues minutes à se relever, et c’est bien souvent le seul but : l’immobiliser pour lui voler sa planche de surf ou accéder au terrain vague dont il espérait garder le contrôle.
Points de vie et dégâts Le nombre de points de vie des personnages est influencé par leur Choushi :
– 0 en Choushi : 4 points de vie, – +1 en Choushi : 5 points de vie, – -1 en Choushi : 3 points de vie.
Les points de vie sont représentés par des cases à barrer d’un trait (/) ou d’une croix (X).
Lorsque les personnages subissent des dégâts, il s’agit en général d’un Uchimi (coup) de faible gravité. Pour chaque Uchimi, les joueurs barrent d’un trait (/) une case de points de vie. La gêne ne dure pas : une demi-heure de repos permet de se remettre du dernier Uchimi reçu, puis une demi-heure supplémentaire pour le précédent, etc. Un personnage qui a subi 4 Uchimi aura donc besoin de deux heures pour récupérer, en supposant qu’il ne prenne pas de nouveaux dégâts entretemps.
Dans de rares cas, les dégâts sont plus graves. Un personnage peut alors souffrir d’une Kega (blessure) : une plaie profonde, un os brisé… Pour chaque Kega, le joueur concerné barre d’une croix (X) l’une de ses cases de points de vie.
Une Kega ne se remet pas seule et impose un passage à l’hôpital (ou toute autre solution adaptée à son traitement). Le temps nécessaire à la guérison dépend de la nature de chaque Kega (quelques jours pour une arcade ouverte, plusieurs mois de rééducation pour des fractures aux jambes).
Lorsqu’un personnage a barré tous ses points de vie, il doit rester prostré, à terre, à attendre que la douleur s’atténue. Si c’est approprié, le maître de jeu peut accorder un jet en Nintai pour lui permettre de rassembler ses dernières forces et battre en retraite.
Dans le cas où un personnage continuerait à subir des dégâts après avoir barré toutes ses cases, il remplacerait progressivement ses Uchimi (/) par des Kega (X). Une fois toutes les cases remplies de Kega (X), si les dégâts devaient perdurer, c’est le pronostic vital du personnage qui serait engagé. Appelez les secours !
Résolution d’un combat 1 — Chaque joueur indique l’action de son personnage :
– attaquer une cible : le personnage fait un test pour tenter d’infliger des dégâts à sa cible, – se défendre : le personnage fait un test pour annuler les dégâts que sa cible pourrait lui infliger, – battre en retraite : le personnage évite les dégâts, mais ne pourra plus participer à ce combat. 2 — Si un personnage cible un adversaire équipé d’une arme létale ou impressionnante (couteau, chevron de bois), OU s’il a barré au moins la moitié de ses points de vie, OU s’il souffre d’au moins 1 Kega, il doit réussir un test de Nintai. En cas d’échec, il ne peut que se défendre ou battre en retraite. 3 — Les combattants qui attaquent ou se défendent réalisent tous un test de Choushi. L’ensemble des règles concernant les tests s’appliquent : se faire assister par un autre personnage, forcer le destin, s’entêter, etc. o Chaque combattant attaquant qui obtient une réussite inflige un dégât à sa cible. Il peut provoquer un Uchimi ou une Kega en fonction de l’arme utilisée. Une réussite critique a des effets plus importants (plusieurs cases barrées ou résolution immédiate du combat, selon le contexte.) o Si la cible tentait de se défendre, la réussite de son test annule le dégât éventuel que lui inflige son attaquant (sauf si ce dégât provient d’une réussite critique de l’attaquant, auquel cas le défenseur doit lui aussi obtenir une réussite critique pour l’annuler.) 4 — En fonction des combattants encore aptes, les joueurs décident de leurs prochaines actions (retour à l’étape 1).
LES COMBATS DE BANDE
Lorsque deux groupes s’affrontent, plutôt que de gérer le combat de manière détaillée, il est possible d’utiliser les règles de combats de bande. Dans ce cas, ce ne sont plus les actions individuelles qui comptent, mais une dynamique de bataille plus abstraite. Lors d’un combat de bande, chaque partie (les joueurs et le maître de jeu) prend cinq dés.
Deux paramètres peuvent déséquilibrer l’affrontement : la supériorité numérique de l’une des parties, et sa supériorité en matière d’armement. Si l’une des parties a un désavantage, elle perd un dé. Lorsque les deux désavantages se cumulent, c’est l’autre partie qui récupère ce dé (les deux bandes se battront donc à 4 dés contre 6).
Chaque partie lance ses dés simultanément. La première fois, tous les dés sont jetés. Les fois suivantes, chaque partie choisit quels dés sont gardés, et lesquels sont relancés. Chaque fois que les parties relancent, une minute de combat s’écoule, à charge pour le maître de jeu de décrire la bataille !
Le but est d’être la première bande à réaliser une suite de 4 chiffres (1-2-3-4, 2-3-4-5 ou 3-4-5-6). Cette bande réussit à convaincre l’autre de capituler. Par défaut, chaque combattant de la bande victorieuse reçoit un Uchimi, tandis que chaque combattant de la bande vaincue en subit trois. Le maître de jeu peut adapter ces dégâts en fonction du contexte (armes, nombre de jets avant la victoire d’une bande, etc.).
Une suite de chiffres n’est pas facile à obtenir du premier coup et les deux parties en réalisent rarement une en même temps. Si cela arrive, le maître de jeu peut déclarer que le groupe avec la suite la plus « grosse » (1, 2, 3, 4 < 2, 3, 4, 5 < 3, 4, 5, 6) remporte la victoire, mais de manière bien peu glorieuse, presque par hasard. Si les deux parties ont obtenu des suites identiques, le maître de jeu peut décrire comment les combattants se sont neutralisés l’un l’autre. Personne n’a su prendre le dessus, chacun repart la queue entre les jambes et reçoit deux Uchimi.
Ichika Bachika (quitte ou double)
Lors d’une rencontre totalement imprévue (par exemple, deux communautés rivales se retrouvent nez à nez à un coin de rue), les joueurs gagnent systématiquement l’initiative. Ils doivent choisir entre :
fuir,
faire un bond en arrière, échanger quelques amabilités avec le camp adverse et commencer un combat de bande,
profiter de l’effet de surprise pour tenter une frappe éclair contre le camp adverse. Ichika Bachika !
Ce choix se fait de manière individuelle au sein du groupe de joueurs, sans concertation, mais si un seul des joueurs annonce « Ichika Bachika ! », il entraîne tout le monde dans une frappe éclair dont l’issue sera réglée en un unique jet de dés pour chaque camp.
La partie qui obtient le plus beau Zorome (série de chiffres identiques) sur son lancer de cinq dés remporte l’affrontement (1,1 < 1, 1, 1 < 2, 2, 2 < 5, 5, 5, 5).
Ichika Bachika inclut une prise de risques puisque les membres du camp vaincu reçoivent quatre Uchimi chacun, et se font éventuellement dépouiller. Un personnage qui ne possède que trois points de vie reçoit une Kega au lieu du quatrième Uchimi.
ET L’ÉVOLUTION, ALORS ?
Les attributs représentant la somme des expériences vécues par le personnage, le maître de jeu peut accepter qu’un personnage en gagne un ou deux, voire en perde après un scénario ou une campagne. L’objectif est de refléter son histoire. Pour les traits, une évolution est également possible, mais lente. Un personnage chétif ne développera pas une musculature normale en l’espace de quelques jours, et un autre ne deviendra pas beaucoup plus intelligent dans ce même temps.
L’amélioration des traits est soumise à plusieurs conditions :
Un trait ne peut pas être augmenté au-delà de +2.
Il n’est possible d’améliorer que deux traits à +2.
Il est toujours possible, au gré des aventures, d’opérer un transfert d’un trait vers un autre. Dans ce cas, un trait est diminué de 1, et l’autre augmenté de 1. Cela ne peut pas permettre d’obtenir plus de deux traits à +2.
Concrètement, comment les traits sont-ils améliorés ?
Après chaque scénario, un débriefing a lieu entre le maître de jeu et les joueurs. De manière collégiale, le groupe revient sur les actions de chacun. Si un personnage a utilisé un trait de façon massive, une étoile (notée à côté du trait) lui est attribuée. Au bout de cinq étoiles, le trait peut progresser au niveau suivant (-2/-1/0/+1/+2).
A contrario, une expérience traumatisante peut limiter les traits des personnages.
Cette limitation peut être temporaire ou définitive en fonction de la gravité des dégâts reçus. Un personnage qui possède trois Kega doit limiter à -1 un trait en relation avec la nature de ses blessures. Attention, il s’agit bien de remplacer aussi bien un 0 qu’un +1 par un -1, et non pas d’une régression d’un niveau.
Le MJ doit s’efforcer de guider les joueurs et les aider à faire évoluer leurs personnages en fonction du récit qu’ils construisent ensemble. Le but n’est pas de punir ou de contraindre les participants, mais plutôt de les inciter à jouer leurs rôles en accord avec leurs attributs et leurs traits.
