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DES RÈGLES SIMPLES

HONNEUR À LA NARRATION

Les règles de résolution d’action de ce jeu sont très simples : 
Lorsque vous interrogez le MJ à propos de l’issue d’une action qu’entreprend votre personnage, celui-ci dispose de quatre réponses-types :

  • « Oui, tu peux le faire »

  • « Dis-m’en plus sur ce que tu fais »

  • « Vérifions si tu y arrives » [test de compétence]

  • « Non, tu ne peux pas le faire »

« Oui tu peux le faire » 
Cette réplique vous indique que l’action de votre personnage réussit automatiquement parce que le MJ estime que votre personnage est suffisamment compétent, qu’il dispose du temps nécessaire et des outils appropriés, et que les enjeux qu’elle porte ne risquent pas de chambouler l’histoire. 

« Dis-m’en plus sur ce que tu fais »
Cette réplique ne constitue pas en soi une réponse à l’action, mais une demande de complément d’information pour que le MJ puisse mieux apprécier laquelle des trois autres répliques peut s’appliquer. 

« Vérifions si tu y arrives »
Cette réplique indique que l’action est réalisable, mais que pour une raison ou une autre, son succès ne peut pas être décrété de façon arbitraire parce que des risques d’échec subsistent ou que ses enjeux narratifs sont décisifs. Il convient donc d’interroger le « destin » de votre personnage en faisant appel « aux dés » [test de compétence]. 

« Non, tu ne peux pas le faire »
Au regard de ses capacités (et en dépit de ses compétences), du manque d’outillage ou de temps, votre personnage ne peut pas accomplir son action. Vous devez réfléchir à une autre approche. 

TEST DE COMPÉTENCE

Un test de compétence – ou jet de dés – intervient en dernier recours quand le MJ ne parvient pas à déterminer si l’action entreprise est automatiquement vouée à la réussite ou l’échec, ou pour sublimer le suspense si ses enjeux sont décisifs pour l’histoire. 
Pour ce faire, vous devez lancer un dé à six faces contre la valeur de la compétence appropriée (votre personnage en dispose de sept différentes : chance, charme, dressage, nature, profession, savoir et subtilité). Dans certaines situations (comme la coopération avec un autre personnage), vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat (le plus petit). 

UN RUISSELLEMENT DE DÉTAILS

Le cœur du système est agrémenté d’autres règles simples et narratives, parfois « méta-jeu », avec des générateurs pour simuler la vie des petites-gens :

  • Création de personnages loufoques, de familles encombrantes, de voisins pénibles, de rumeurs, de tavernes à écumer et de villages sous la colline ;

  • Économies (un personnage a toujours quelques pièces qui traînent dans sa poche ou entre les coussins de son canapé pour payer sa tournée, et tout un nécessaire de vie privée et professionnelle dans son trou, mais il doit compter ses sous pour le reste) ;

  • Habillement (pour une petites-gens, il est important d’avoir de beaux habits – cela apporte un bonus de compétence) ;

  • Organisation de fêtes (afin de se faire bien voir de la communauté – cela inclut des rituels hors-jeu comme la préparation d’un vrai repas entre participants) ;

  • Émulation de banquets (afin de regagner toute son endurance autour d’anecdotes enrichissant l’histoire du monde, racontées par les PJ – création collaborative) ;

  • Chants revigorants et exaltants (méta jeu : le joueur doit vraiment chanter) ;

  • Bagarre (sans aucune notion d’art de la guerre, les petites-gens d’un irréductible village ne s’entretuent jamais) ;

  • Exploration de la Commune (création collaborative de l’environnement et de la carte) ;

  • Mariage et descendance (partiellement aléatoire, avec justification a posteriori et en jeu de ce nouveau-né hors mariage qui scandalise la communauté).

Fichiers à télécharger

fiche de personnage

carte du village

table de rencontres

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